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第9章 高度评价(1/4)

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  邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,继续说道:“最后一个问题,gameover画面上的广告栏。”
  “很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初全没有考虑进去。”
  “比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二的作品。它本是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。”
  “并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。就像拍电,你的电评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不是成功。”
  “如果你没有考虑殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用场上,以一个比较一的定价按份销售。”
  “我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,前有330个推荐,我们假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”
  “过头来,我们看《flappybird》。如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款常失败的产品。”
  “但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《flappybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位费,这就常高明了,而和这款游戏本的性常契合。”
  “各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均10秒钟就要死亡一次——这个已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚不过去。”
  “那么,各位玩家的总死亡数是125640次,所以,在试玩的一个小时之内,这款游戏一弹出了12万次广告。”
  “而,大家注意,这些广告的投标是很明的,因为爱玩《flappybird》这款游戏的肯定是游用户,而是质量比较高的用户,因为能坚下来的都是很有耐心的玩家。”
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本页面更新于2023/6/5 2:25:20 返回顶部